梁其伟的选择 II

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梁其伟的选择 II
发布日期:2021-10-07 23:55    点击次数:111

梁其伟先生和他的灵游坊是触乐的老朋友了。2014 年,触乐刚刚创立不久,那时候国内的游戏市场刚刚从页游转向手游,人们从页游 " 买量 "" 滚服 " 之类的词儿中露出头,呼吸了一口新鲜空气,看向远方的天空;那时候大厂商尚未看到金山,也没有确定自己未来的道路,它们犹豫着,远没有现在这样狂飙猛进;那时候许多游戏开发者看到了机会,也许他们可以开发自己的游戏,上线,然后受到欢迎,赚到有尊严的收入,也许还能够发点儿财。

那时候,梁其伟和他的灵游坊就已经是国内游戏行业的明星。在很长一段时间,谈到国内独立游戏,就不可避免地谈到梁其伟和他的《雨血》。在当时,梁其伟是国内为数不多的独立游戏开发者,他在大学时开发的《雨血》固然不算完美,但在当时从任何意义而言都无愧于 " 精品 " 评价。这款游戏是梁其伟还在读大学的时候 " 纯粹因为爱好 " 而开发的。2014 年的时候,梁其伟在知乎上写了一个帖子,《什么促使我走上独立开发者之路》。触乐同他联系,拿到了授权并刊登在我们的网站上。就是这篇。

那是个一切都很美好,刺眼的阳光让各种困难变得只有淡淡影子的年代,所有人都相信未来一定会更美好——只要你跑得够快,困难就追不上你。可惜这个世界从来不太遂人愿,而且总是用意料不到的方式不遂人愿。年轻的时候,我们总觉得我们未来会面临巨大的抉择,我们做好了准备,要在 " 拯救这个地球但自己死去 " 和 " 让地球爆破但自己成为宇宙大王 " 之间做出选择,我们准备好为了拯救地球而献身,哪怕默默无闻,至少会被自己感动。但后来我们发现,选项是 " 地球变好亿万分之一而你会缺钱 " 和 " 地球变坏亿万分之一而你可能会赚一点儿钱 "。选哪个都没有那么纯粹。不纯碎让人生气。

在那些年里,我们都做出过各种选择,触乐如此,梁其伟和他的灵游坊也是如此。既然我们现在都没有能在夏威夷的海滩上听着音乐敲开椰子(有很多人的确做到了),那么从逻辑上讲,显然有很多事,我们要么没有做出正确的判断,虽然知道那是对的,但始终没能做到。

2017 年的时候,触乐又刊登了一篇梁其伟撰写的文章《灵游坊接下来两年中的产品及发展规划》。我友情提示,请关注该文中 " 虚幻 " 一节,稍后会用得到。

当时的梁其伟和灵游坊在一定程度上已经褪去了 " 理想主义的独立游戏开发者 " 光环,也因此招致一些非议。2016 年 4 月,我们曾经刊登文章《梁其伟的选择》。文章中有这样一句话:" 梁其伟曾给很多人带来希望,也曾令许多人失望。他始终面临着选择。有人认为他变了,他则认为自己和 10 年前那个自己没有什么区别。" 在一定程度上,这正是他和灵游坊当时所面临情况的写照。

触乐同梁其伟在 2013 年的时候就认识了。我很欣喜地发现,我们终于可以通过接近 10 年内的数篇报导,相对完整和立体地构筑和记录一位开发者或一个工作室的生长脉络。他是独立游戏开发者,触乐是个小媒体。在一定程度上,我偶尔也因为我们如此轻易就得到评价他人的权利而惴惴不安。我们曾经赞美过他和他的游戏,也曾经批评过他的游戏和他的某些选择。我想,他也许有时候觉得我们说的对,有时候觉得我们是在胡扯,在夸夸其谈,在不懂装懂,在站着说话不腰疼。

其实我一直都很尊敬他,有时候这甚至不涉及具体的事情,也不涉及现实的成就。在一定程度上我理解他的选择——有些不是最佳解,有些充满着矛盾和妥协,但我也知道,他和我、和你一样也不过是个人类而已。所以,我越来越在意的是人自己坚守了哪些东西,在妥协,妥协,妥协和再妥协之后最后保留了什么。我认为他努力保留了有价值的东西——这也是我使用 " 尊敬 " 而非 " 理解 " 的原因。不过我不知道他对我们是怎么看的,是否也一样,我猜可能差不多?

拉拉杂杂说了这么多,在昨天,我们得到了由梁其伟撰写的,致灵游坊全体同事的公开信。信很长,实话说,也并非仅仅面向内部。我在稍后会整理信中的关键内容并附上全文,但现在先让我说完。

很早以前我曾经说过,中国游戏行业的未来是那些赚过钱,乃至生活无忧的人,在确定了自己会得到什么,会失去什么之后做出的理性选择。在近几年,这样的人和团队越来越多,这让我觉得有点惶恐——就是那种 " 我不会真的说对了吧,我当时随口说说的 " 惶恐。但我真的很开心,这几乎是我想到的最健康,也是最合理的方式。

他当然有许多选择,成年人基本不会做出激烈的选择,但对于那些要为很多人负责的成年人而言,哪怕是微微的角度倾斜也足以说明问题。选择本身就能说明态度,而态度有时非常关键。说实话,现在对于中国游戏行业来说不算最好的年头,无论从舆论环境,还是市场现状,又或者是从业者信心而言都是如此。但现在反而是希望孕育并破土发芽的时代,灵游坊也好,其他团队也好,独立开发者也好,大公司也好,越来越多的团队开始致力于创作和表达。

你一定听说过许多类似的描述,那些类似 " 黎明前最难熬 " 或者 " 只要种下种子,给它阳光、水和耐心,它就会自己发芽 " 之类的箴言,但只是听到箴言和切实感受是不同的。

所以,我们衷心地为梁其伟和灵游坊感到高兴。

现在我整理一下这封公开信的重点内容。

今年春节前后,来自网易和真格基金的两轮早期投资陆续期满,创始团队回购了早期投资的股份,今年 7 月,腾讯同其接触,于近日完成了一轮数亿规模的融资;

自 2018 年起,一个由梁其伟、麻辣丝和 Michael 带领的小团队在保密状态下进行着 PC/ 主机游戏的开发;

灵游坊在未来 5 年内将研发两款以 PC/ 主机平台为主的大型动作 /ARPG 游戏,分别是使用 " 影之刃 " 世界观的《影之刃零》和全新世界观的太空开放世界游戏《群星守卫》;

两款游戏均使用 " 虚幻 5" 引擎开发,目前未有足够完整的成果进行展示;

灵游坊接下来的所有产品都将尽可能实现全球范围内独立发行。

以下是公开信全文的原文,触乐未做任何文字处理。

灵游坊的全体同事们:

今年是灵游坊成立的第十年,哪怕是从开始做手游算起,也有七年了。

在行业中,有些同样从业年限的同行朋友,已经达到了非常顶尖的成就,但也有更多的同行已经不再从事这个行业。磕磕碰碰的十年历程中,我们做出了一些小成绩,也有不少的失败和遗憾,虽然没有商业大成,但也颇具特色,乐在其中。

" 挥剑破局,不堕凶道 ",正如影之刃中的侠客们既要打败敌人,又要坚守内心。企业的发展总有许多坎坷,有一些需要我们做出改变,但支撑我们发展的,却是那些不变的东西:

我们坚持原创 IP,从不改编,代工,依赖大 IP 授权,也不使用经典名著和真实历史。从多年前我在大学宿舍中独自创作的《雨血》独立游戏,一直到《影之刃 1~3》的手游三部曲,我们创造了一个混搭了武侠和幻想元素的架空世界 " 影境 "。

在精神内核上,中国古典侠义精神,近现代新武侠浪潮的启发," 虽千万人,吾往矣 "," 路见不平,拔刀相助 " 的英雄气概,又或是 " 人在江湖,身不由己 " 的惆怅,构成了我们一个个架空原创人物及故事的基本框架。在外在表现上,我们深入研究中国传统美术技法与现代动画技术的融合,创造了水墨笔触 + 传统配色 + 飘逸的动作设计相结合的全新视觉范式,以及在琵琶,尺八,马头琴等传统乐器中融入摇滚,电子音乐现代元素的音乐风格。我们的架空世界依托于脚下这片土地深厚的文化底蕴而打造,体现着中华文化中一些独有的思考和审美。

我们坚持一种独特的研发模式,这种研发模式不强调程序,策划,美术之间泾渭分明的专业分工,而是将每个人首先赋予 " 游戏玩家 " 和 " 综合开发者 " 的属性,并鼓励每个人跳出专业壁垒,用自己身为玩家的常识去判断当前工作的成果。除紧急事故,版本节点等情况外,我们大体保持了早 10 晚 7,一周 5 天的工作制度——这并非是什么难能可贵的选择,而是我们这种研发模式下的必然:每个同事都是一个不可替代的,鲜活的个体,而非一个工具,如果要充分发挥每个人的价值,我们必须创造足够的条件,让每个人被兴趣爱好,运动,美食,音乐,爱,美的事物以及优秀的游戏所环绕。

我们接下来的全部产品,都将尽可能地实现全球范围内独立发行,并尽可能地避免买量发行为主的模式,而更多采用像那些传统主机上的出色中小团队那样,构建足够稳固的核心玩家群体和品牌调性。正如我们将同事们视为人,而非工具,同样,我们也将玩家视为人,而非数据。

在马上开幕的 TGS2021(东京电玩展)中,以《影之刃 3》为基础打造的全新跨平台游戏《Phantom Blade:Executioners(影之刃:断罪者)》将在海外地区曝光,除了手游版本外,未来还将推出互通的 PC 和 Switch 版本。这是我们首次自行尝试海外发行,相关部门同学最近非常辛苦,大家多给他们掌声。

我们在未来的五年内,将研发两款以 PC/ 主机为主,可能会使用云游戏等技术进行跨平台发布的大型动作 /ARPG 游戏。

《影之刃零》是一款延续了《影之刃》系列的正统续作,但回到了原点,即独立游戏《雨血》及《雨血 2》的故事基础,加入大量全新内容而成。战斗将在 3D 空间内延续系列的技能链等设计,以武侠电影般的超高速战斗和氛围塑造为特色(以下为实机截图)。

《群星守卫》是一款描写在广阔黑暗的太空中,人类为了在高等文明的高维战争中追求一线生机,而展开永无归途的悲壮冒险故事。这是一款具备一定自由度的太空开放世界的产品。

两款产品均使用虚幻 5 引擎进行开发,目前仍未有足够完整的成果供进一步展示,希望这一天能尽早到来,项目组的大家加油!

可能有的同事们已经注意到,我们于近日完成了一轮数亿规模的融资,投资方为腾讯。

从大概 2018 年起,我,麻辣丝和 Michael 带领的一个小团队,一直在没有对外透露任何信息的情况下,持续进行着 PC/ 主机游戏的开发——那是火种,幼苗,或是我们在研发手游之余用于调剂和放松的 " 秘密花园 ",一个在留存 / 付费率 /ARPU 的世界中可供暂时喘息的庇护所。当然,这种近乎任性的持续投入在财务层面是颇具风险的,我们也应当独自承担这种风险,今年春节前后,恰逢来自网易和真格基金的两轮早期投资陆续期满,我们创始团队回购了这部分股份,两个早期投资人陪伴我们多年,我们受益良多,在此表达诚挚的感谢!

不久之前,在非常偶然的情况下,腾讯得知了我们制作大型 PC/ 主机游戏的想法,随即前来了解情况。在深入探讨后,腾讯提出在不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下,对我们进行资金支持和其它必要的帮助。我们很快达成了合作,在这段期间的交流中,腾讯对游戏理念,文化和产业的理解,使得我们得以从更广阔的角度去思考自身与全球游戏产业发展脉络之间的关系。

这轮融资不会将我们由玩家口中的 " 小作坊 " 转变成 " 大工厂 ",但希望我们可以变成更高效,强大的 " 精品作坊 "。当年成立之初立下的 " 小团队,大作品 "Flag,我们做到了——这些年来,我们用 10 个人做出了销量超 30 万套的 PC 单机《雨血前传:蜃楼》,17 个人做出了月流水超 4000 万的《影之刃》,以及研发 + 运营总共不到 30 个人做出了月流水过亿的《影之刃 3》。目前,公司总人数为 70 余人,但即使在拥有充沛的现金流情况下,我们的规模也将长期保持在 150 人以内,相应地,志同道合的优秀人才的需求变得更加强烈了。

在早期,规模也许是一种限制,但在资源充足的情况下,经过自我剖析和内心追问后,这变成了一种选择——一种在管理大公司的 " 企业家 " 和开发者身份之间,投向后者的选择。

若干年前,公司内部曾出现一种情绪,认为人生巅峰就看眼前这一票,一定要把握 " 时间窗口 ",顺着 " 风口 " 干票大的,否则," 我马上就 30 了 "。结果是这么多年过去了,我们都毫无悬念地过了 30,虽然小成就有一些,但也没有干成什么足够 " 大 " 的。

后来,我们终于发现,拥有一件热爱的事情,并且还能够有条件不断地去做,越做越有乐趣,越做越有滋味,本身就已经够奢侈了。在困境中时,我往往看向许多年前的我自己——在学校制作《雨血》的时候,当年的一张 A4 纸上同时夹杂绘制着剧情大纲,地图衔接示意和人设草图,那是一个开发者的理想时刻,相信每个人都有着类似的一个时刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。

风口来去,猪飞猪落,让我们不妨把 3,5 年的时间窗口淡忘,而把目光投放在数十年的时间尺度上,人类一直需要更加有趣,更加新颖的娱乐体验,中国也一直需要讲出真正属于我们自己的,引人入胜的故事——无论是武侠的故事,还是太空的故事。如果这些长期事实确认无误,我们便可更加从容地面对眼前的风云变幻。

祝大家能够一如既往地享受游戏,享受生活!自十月起,我们全员薪资上调 20%,这与年初时已经进行过的 15% 普调不冲突,也与其它十月份之前的单独调薪不冲突。

祝大家国庆节快乐!

谢谢大家!

Soulframe



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